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寄り道~アンプラグド・プログラミング~

前回ご紹介したmicro:bitは、英国では高学年(11歳~)で利用しているそうです。それでは、低学年ができるプログラミング教育には、どのようなものがあるのでしょうか。

前回の記事で、次はMineCraftについて書き記すとお知らせしましたが、その前に、低学年でも学習できるアンプラグド・プログラミングについて記したいと思います。

 

3_Unplugged_Programming_top

 

「アンプラグドプログラミング」とは

アンプラグドプログラミング(Unplugged Programming)とは、パソコンなどの電子端末を使わずに、プログラミング的思考を学ぶ学習方法です。

パソコンを使ってプログラミングするためには、まず先にマウスの使い方、キーボードによる文字の入力まで覚えた上で始めなければなりません。

これがアンプラグド・プログラミングでは、カードやボードゲーム、ワークシートなどを使って行うため、パソコンがなくとも勉強できるのです。

 

「情報活用能力」の育成する手段としてのプログラミング教育

ここで前々回のプログラミング学習の記事を振り返ります。

文部科学省の『小学校プログラミング教育の手引(第二版)』によれば、プログラミングによって学ぶ「プログラミング的思考」とは、『論理的に考えていく力』すなわち『論理的思考力』を養うことが目的でした。

さらに文部科学省の新学習指導要領を確認すると、プログラミング学習は、「情報活用能力の育成」の手段のという位置づけになっています。ここで気をつけなければならないのは、『コンピュータでプログラミングする体験』を通して『論理的思考力』を学習しても良いですが、その学習方法として、必ずしもパソコンを使わなければならないと言っているわけではありません。

さて、長くなりましたが、アンプラグド・プログラミングがパソコンを利用せずに『論理的思考力』を養う学習法であることを期待しつつ、以下に続きます。

 

「アンプラグド・プログラミング」の事例

「アンプラグド・プログラミング」でWebサイトを検索すると、パソコンを使う前に「アルゴリズム」を学ぶ本、などプログラミング経験のある方には馴染みがあっても、未経験の方には馴染みにくい用語の学習を含むものもありました。

今回は、アンプラグド(Unplugged=電源をつながない)という言葉通りパソコンを使用せず、プログラミング用語も少ない事例を探してみました。

他サイトの記事にはなりますが、パソコンを使わずに学習した事例をご紹介します。

アンプラグド・プログラミングとは何かということから、授業事例として、1年生の「はみがきのしかたをかんがえよう」が紹介されています。
「ゴールは手順ではなく児童の理解」として、理解すべきポイントまで挙げられています。


「小学校でのアンプラグドプログラミングの事例」として3つの事例が紹介されています。
自身でもプログラミングを独学中で5歳のお子様を持つ執筆者の視点から、分かりやすく解説されています。

 

20の扉

もう1つ、「コンピュータサイエンスアンプラグド」というWebサイトから「20の扉」についてご紹介します。

このWebサイトは、コンピュータを使わずに情報科学を教えるための学習法を紹介したページです。

筆者は小学生の頃にこの遊びをしてきましたが、成人して以降、周囲に『20の扉』ゲームの経験者が見当たらなかったため、このゲームがアンプラグドプログラミングの1つとして紹介されていることに驚きました。
アンプラグドプログラミングの『20の扉』については先のURLリンクから参照していただくとして、筆者が小学3年生の頃に経験した遊び方を紹介します。

 

遊び方

girl_question

ルール

出題者(1人)が思い浮かべた答えを、回答者(出題者以外の人)が当てるゲームです。回答に対し、出題者は「はい」「いいえ」のみで正解か不正解かを答えます。回答できる回数は20回までです。

用意するもの

特にありません。

出題例

先のWEBサイトに紹介されているのは数当てですが、筆者が経験した遊び方は自由で広範囲でした。
「国語」や「数量関係」というお題もありません。正解は「りんご」でも「学校」でも「サッカー」でも構いません。
 

効率的な消去法

例えば正解が「りんご」であった場合、「それは動物ですか?」「昆虫ですか?」と質問していると、回数が消費するばかりです。そのため、何度かゲームをしていくうちに、始めの質問は おきまりの「それは生き物ですか?」「食べ物ですか?」から始まるようになりました。

確かにこのゲームは、「目的の答えを導き出すために、どのように答えを絞り込むか」を考えることにより、より効率的に答えにたどり着く方法を考える力が培われると思います。

 

花だんの花に水をやる

冒頭の絵とカードは「花だんの花に水をやる」ために必要な動作を示しています。
例えで用意した絵ですが、答えは用意しておりません。

というのも、

・4つのカードの動作で充分かも知れません

・大雨が降った次の日は水やり不要なので、その確認動作をカードに追加する人もいるかもし知れません。

・人によっては2度花壇に行く人もいるかも知れません
 →事前に花壇の広さやじょうろの数を見て、準備をしてから再度花壇に行く、など。

機械のプログラミングに限らず、生活の中で私たちは、意識せずに「様々な条件に基づいて、次の行動を判断」しています。

 筆者には、これまでに初心者に対してプログラミングを教える機会がありました。その中で、「少し習っただけで、どんどんプログラミングできる人」は、アンプラグド・プログラミングの様な課題への対処も早い、という印象があります。

 最先端の技術は追々学んでいくとして、小学生低学年では、身近な情報を活用することから始めてみるのはいかがでしょうか。

  

次回は、ゲーム感覚でプログラミングできて人気のMineCraftについて、MineCraftのCode.orgが提供する「MineCraftのHour of Code」について、お送りします。